TRAQUEZ L'ERREUR
Exerciseur électronique interactif avec évaluation par détection d'erreurs sur des mots à deviner dans un texte, version 6.4 de Mai 2007.
Vous voulez mettre votre texte à la place du mien ?
UTILISEZ INTERNET EXPLORER, pas FIREFOX. Les données sont saisies dans le code source de la page affichée en mode texte brut (afficher source).
Ou bien Démarrer / Exécuter taper NOTEPAD : valider puis Fichier Ouvrir le fichier .htm de ce programme. Repérer et modifier les données dans les variables.
NE JAMAIS SUPPRIMER LES NOMS DES VARIABLES DU CODE SOURCE : contentez vous de remplacer mes mots par les votres - entre les guillemets-.
Si la variable est vide laissez = " " vous avez droit jusqu'à un espace entre les guillemets, ou bien mettez vos mots à l'intérieur des guillemets.
REGLAGE DU BLOC-NOTES pour la saisie de vos données dans Notepad : démarrer/Exécuter/Notepad.
Il est conseillé de cocher Format / Retour à la ligne automatique et de demander par Affichage / Police un réglage de la Police à ARIAL GRAS Taille 10.
Si vous utilisez Notepad++ à télécharger gratuitement sur internet, le code sera coloré et plus lisible et les numéros de ligne affichés.
En mode 'élève' : cliquer sur MONDEVOIR.HTM ou CeQueVousVoulez.htm : ce sera le nom de votre programme.
Lancer mondevoir.htm dans le navigateur Internet Explorer acceptant les javascripts. Sans javascript, pas d'interactivié.
Passer outre les blocages, s'il y en a. ACCEPTEZ D'AFFICHER LE CONTENU DE FENETRES BLOQUEES (dites abusivement 'publicitaires' dans ce cas).
Ceci concerne un éventuel blocage des popups, AUTORISEZ LES CONTENUS BLOQUES.
BUTS
Cet exercice évalué, combiné à un devoir électronique, est avant tout fait pour aider les élèves à repérer des erreurs dans une source textuelle sollicitant du discernement de leur part. Associé à un son, c'est plus participatif, mais pas obligatoire. Ce n'est pas un outil d'évaluation pur et dur. C'est plus un outil 'pour apprendre à réfléchir et faire preuve de bon sens' tout en enrichissant l'activité d'apprentissage par des retours d'information, tant sur les choix faits par un clic que sur un prolongement du sujet abordé sur feuille imprimée. Une trace de suivi d'activité permet à l'enseignant de se faire une idée précise de ce qu'a fait l'élève, et dans quel laps de temps, même s'il ne l'a pas observé en permanence.
MAQUETTE
Pourquoi une maquette ? Pour fournir à l'enseignant un programme adaptable à ses idées, ses textes, ses images intégrés à une petite base de données, la sienne, si on accepte de voir ses données présentées avec cette mise en forme.
Une maquette est un programme informatique ficelé dans sa mise en page, prêt pour faire travailler des élèves avec une interface interactive ciblée sur une tâche, ici un apprentissage multimédia. Le principe d'une maquette repose sur une séparation des données de l'utilisateur du module de traitement de ces données pour accroître la portabilité du programme et inclure plus facilement d'autres données-utilisateur. C'est ainsi que ces données utilisateur que vous allez saisir sont regroupées dans le tout début du programme source sous forme de base de données à renseigner selon des codes précis. On pourrait envisager d'extraire complètement ces données du programme, mais en mode création/mise au point, l'aller-retour est immédiat entre la saisie et l'affichage du résultat escompté dans le simple navigateur Internet Explorer. Enorme gain de temps par rapport à l'utilisation d'un formulaire externe !
Les modifications se font donc directement dans le bloc-notes qui ouvre le moteur du programme :
Rappel : régler la police dans le bloc-notes en Arial 11 gras : c'est le plus comfortable pour saisir ou modifier ces données.
... ou utilisez NOTEPAD++ (à télécharger sur Internet)
POUR CREER UN EXERCICE : MODIFIEZ LE CODE SOURCE AVEC Internet Explorer (clic droit / afficher la source)
ATTENTION : on ne modifie pas le code informatique n'importe comment :
Le principe de base est de repérer un nom de variable assez significatif et de programmer une valeur derrière le signe = et entre les guillemets. Une variable est une case mémoire pré-réservée qui peut être vide ou recevoir une valeur, mais ne doit pas être supprimée.
On repère en début de programme les espaces à personnaliser et on n'intervient que là :
mon nom d'auteur =, OU BIEN le thème de l'exercice =, OU BIEN le texte à saisir d'un jet au kilomètre =.
De manière générale, comme pour toutes les maquettes RAW CARROTS, il faut compléter des données textuelles dans une base de données gérée par des variables qui va s'intégrer dans une page WEB avec des codes en javascripts. Cette base de données est en première partie du code source. Il faut mettre des valeurs (vos mots) derrière une variable clairement identifiée.
Exemple : TitreDudocument = "Une visite de Paris"
NomImage1 = "toureiffel1.jpg"
Il n'est pas nécessaire de remplir tous les mots-clefs = " "
Les données multimédia doivent être préparées à part (images gif ou jpg, sons mp3 ...) et mises dans le même dossier que lesz fichiers du modèle téléchargés sur le serveur Comenius. Tapez les données textuelles personnelles plutôt que de faire du Copié/Collé MAIS pour les adresses de pages WEB il faut mieux les Copier/Coller SiteWeb3 = "http://www..."
Veillez à bien mettre le nom complet des images associées s'il y en a (ex. chatoversailles.jpg) et une traduction éventuelle de mots.
Les images doivent être raisonnables en taille, toujours identifiées par un nom d'un seul bloc et assez court. L'extension du fichier .gif OU .jpg doit être mentionée derrière un point. Les images peuvent recevoir individuellement une indication d'origine ou de droit d'auteur. La première image peut être plus grande puisqu'elle s'affichera au dessus du texte (si vous précisez son nom et son extension et si elle se trouve dans le même dossier que 'mondevoir.htm').
Règle de base : laisser = " " si vous n'avez rien à mettre ! Toute suppression de ligne (hormis dans le bloc traduction) va bloquer le programme, sinon écrivez entre les guillemets.
COMMENT PROCEDER POUR FAIRE MON DEVOIR AVEC CETTE MAQUETTE ?
Ouvrez le programme source de mondevoir.htm avec un clic droit de souris dans Internet Explorer (obligatoire)
C'est facile à repérer : les données utilisateur sont encadrées par des //////////////// :
le principe de base est qu'une variable bien identifiée = "une information écrite entre guillemets".
SAISIE DES CODES
SOYEZ PRECIS ET MINUTIEUX DANS LE REMPLACEMENT DES DONNEES : une variable avec un nom clair est donc suivie d'une égalité : la valeur de la variable est mise entre guillemets (ouvrants et fermants OBLIGATOIRES). ATTENTION : si aucune question ne s'affiche et qu'une erreur est signalée : pas de panique : il manque probablement un (ou deux) bloc(s) de guillemets dans les données du fichier utilisateur ! Le programme est draconien à ce sujet : tous guillemets ouvrants doivent avoir des guillemets fermants pour fin de saisie de la valeur de la variable désignée par le symbole =.
Exemple : Le titre du devoir = "La poésie de Baudelaire" (si un seul guillemet manque OU s'il y en a trois, aucun texte ne s'affichera)
ROLE DES MARQUEURS dans votre texte : un mot étoilé et des crochets.
Les marqueurs importants (codes réservés) sont : " guillemets doubles ", l'étoile *, le signe égal = , dièse # et les crochets [ ]
Ces marqueurs vont permettre de classer les mots en type d’information. La structure de l'interactivité du texte est la suivante :
Exemple :
Au départ, votre texte est brut : c'est une succession de mots, de phrases. Puis vous rajoutez les marqueurs.
texte = "Quel est l'âge du capitaine ? Il est encore *jeune=dynamique#âgé [30 ans, c'est jeune !] autant dire qu'il est dans la fleur de l'âge."
On constate qu'une paire (seulement) de guillemets encadre tout le bloc texte=. Les guillemets sont des signes réservés, utilisés par tout le programme.
Tous les mots du bloc texte vont être découpés et mis en banque un par un, afin de les isoler pour analyse par le programme. Votre texte doit être propre, c'est à dire saisi mot à mot, sans fioriture, sans enrichissement, donc des mots avec de la ponctuation adéquate.
Pour programmer un événement interactif sur un mot, IL FAUT TOUJOURS COMMENCER par mettre une étoile devant un mot, c'est à dire collée au mot vrai attendu, juste devant. Ne mettez pas d'espace entre l'étoile et le mot. Les autres marqueurs vont dépendre de cette étoile et y rester liés.
En arrivant sur le cas du bloc de mots suivant :
Il est encore *jeune=actif+dynamique#âgé [30 ans, c'est jeune !] autant dire qu'il est dans la fleur de l'âge.,
... le système va écrire à l'écran : Quel est l'âge du capitaine ? Il est encore âgé autant dire qu'il est dans la fleur de l'âge.
(pointez sur le mot bizarre : ici âgé)
Le système attend qu'on clique sur âgé pour le remplacer par jeune.
Si l'élève ne sait pas quel mot taper à la place, il annule la saisie (valide à vide), mais perd la moitié des points.
Le programme a mis de côté l'aide trouvée entre crochets [30 ans, c'est jeune !].
Cette première paire de crochets sera une remarque ou une aide directe liée au clic de l’élève et affichée dans la page principale de travail.
On verra qu'on peut mettre jusqu'à 4 paires de crochets par étoile, en cascade.
Le logiciel va chercher le mot derrière # pour afficher l'erreur à l'écran : ici le mot âgé. Dièse précèdera toujours le mot (faux) proposé à l'élève, en rapport avec le mot correct attendu derrière l'étoile.
L'indicateur principal de l'interactivité est donc la présence de l'étoile devant le mot correct à analyser ici : *jeune.
En fait, on écrira son texte juste normalement, puis on ajoutera les marqueurs d'étoile selon la démarche proposée.
Le mot juste et ses synonymes arrivent ensuite, le mot juste principal derrière *, le premier synonyme derrière =, le second synonyme derrière + et on peut donc mettre 1 ou 2 ou AUCUN synonyme.
Ex : *jeune#âgé c'est le minimum à écrire pour affecter une interactivité à un mot: ici aucun synonyme
*jeune=actif#âgé (ici avec un seul synonyme : on accepte jeune ou actif)
*jeune=actif+dynamique#âgé (ici avec trois mots corrects acceptés comme contraire de âgé)
En cliquant sur âgé, l'élève aura détecté l'erreur et le programme demandera la saisie d'un mot correct attendu : ici soit jeune, soit actif, soit dynamique puisque jeune=actif+dynamique (un synonyme, une seule ou deux alternatives, sont envisageables). Si l'élève abandonne par 'Annuler' (parcequ'il est en échec), il aura un demi-bonus, puisqu'il ne propose pas de solution à la détection du mot.
Mettre des crochets permet d'associer au mot étoilé qui le précède, une information sous forme d'une phrase de quelques mots.
Crochet ouvrant + mots + crochets fermant : attention de ne pas confondre crochet avec accolade et ne pas oublier de fermer après ouvrir !
On peut mettre jusqu'à 4 paires de crochets par mot clef interactif étoilé :
exemple pour 4 paires : [ ] [ ] [ Résumez la biographie de...] [ ]
La première paire va directement s'afficher dans la page de reconnaissance du texte, si on fait un mauvais choix de mots.
On peut ne pas mettre d'autres paires.
La deuxième paire de crochets (facultative donc vide [ ] ) pourrait contenir une information qui s'affichera dans la page AIDE. Ce sera plus un commentaire général fait pour donner quelques indications et mettre un peu l'élève sur la bonne voie, en cas de panne sèche : envisager une petite phrase (facultative) pour éclairer le mot problématique lié à l'étoile. (30 mots maximum dans ces crochets).
La troisième et quatrième paire vont servir à compléter, si besoin, des notes d'aide.
4 niveaux maximum !
Des pointillés peuvent remplacer un mot sorti, MAIS on ne peut mettre un même nombre de pointillés pour chaque mot sorti : ex. si on enlève 'jeune' (5 lettres), mettre 5 pointillés, mais on ne peut mettre un autre mot à deviner ayant 5 caractères, par exemple 'vieux'. 'âgé' sera possible (car 4 caractères seulement) . Il n'y aura pas de confusion entre ... et ....... Solution : mettre plutôt un mot parasite à la place des points de suspension, qui en aucun cas peuvent représenter plusieurs mots enlevés ayant la même longueur.
En résumé :
crochets de niveau 1 : commentaire direct lié au clic sur évaluation (facultatif). Si vide [ ] , pas d'aide en ligne sur un clic sur la page de travail.
crochets de niveau 2 : aide explicative pour la page d'aide globale (facultative, mais conseillée pour aider l'élève s’il est en panne d’idées). Si vide [ ] , pas d'affichage dans la page d'aide.
crochets de niveaux 3 et 4 : (facultatifs, mais utiles pour détailler davantage l'aide si besoin) . Cette aide apparaîtra comme liée à une erreur bien identifiée par un numéro.
Attention ! Tout ce qui est entre crochets est limité à 30 mots maximum.
Mettre des crochets permet d'associer au mot étoilé qui le précède, une information sous forme d'une phrase de quelques mots.
Crochet ouvrant + mots + crochets fermant : attention de ne pas confondre crochet avec accolade et ne pas oublier de fermer ] après ouvrir [ !
Si vous voulez un devoir, remplissez bien la variable ‘consigneDevoir= ‘’ici mes consignes’’. Sans consignes, pas de devoir.
Le bloc 'devoir' peut comporter jusqu'à 25 questions : le professeur n'est pas obligé de mettre une réponse : il peut le faire pour donner la correction à l'élève ou bien mettre un départ de phrase incitatif :
DevoirQuestion1 = "Donnez une définition du mot 'APARTHEID' :"
DevReponse1 = "Ce terme désigne..."
Le nombre d'étoiles dans un texte est aussi limité à 30. DONC maximum 30 erreurs à détecter dans un texte. A chaque erreur peut correspondre une petite image (erreur 1 => mini image1, erreur 2 => mini image2 etc...). Grande liberté : on peut ne pas mettre des images partout, ici et pas là ... ou pas du tout. Les numéros d’images sont liés au classement des étoiles dans le texte.
La grande image (facultative elle aussi) - taille autour de 800/600 pixels - pourra illustrer l'ensemble du devoir. Mettre un nom de fichier complet (nom de préférence d’un seul bloc avec extension) : exemple : paris.jpg OU monbidulle.gif.
On peut remplacer un mot par une expression de quelques mots liés ensemble : dans ces trois mots : coucher_de_soleil, le programme détectera qu'il s'agit bien de saisir un bloc de mots pour l'évaluation et non pas seulement le mot soleil.
Autre exemple : n'oubliez pas de chaîner (jusqu'à 2 mots) par un 'underscore' (touche 8), pour permettre de remplacer l' par la :
ex. l'ANC commence à travailler à *l'abolition=la_suppression#la_poursuite de la politique d'apartheid.
Le système affiche 'travailler à la poursuite' , et attend soit 'travailler à la suppression' ou 'travailler à l'abolition' , comme bonne réponse.
Pour le moment, on ne peut pas mettre d'étoile devant un chiffre ou une date.
Le nombre de mots dans le texte n'est pas particulièrement limité. Mais 400 ou 500 mots constitueront un texte de taille raisonnable pour un exercice. Utilisez le compteur. Le nombre d'étoile est limité à 30. Restez réaliste pour ne pas rendre l'exercice indigeste : 400 mots environ s'afficheront 'pleine page'.
EVITEZ LE COPIER/COLLER si le texte n'est pas formaté, c'est à dire écrit mot à mot ou recomposé en 'collant tout', de bout en bout, sans jamais aller à la ligne ou valider par Entrée. C'est IMPERATIF : tous les mots doivent se succéder avec un espace comme ici : appuyer sur 'Entrée' en envoyant le reste du texte à la ligne, bloquera l'affichage. Donc ne pas faire de mise en page : le bloc texte n'est que texte = "mot mot mot...". Pour introduire des allers à la ligne, rajoutez au milieu de votre texte, en général après un point.
Voir les exemples ci-dessous.
texte= "c'est la Tour Eiffel (cliquer sur l'erreur).
La création de l'exercice est très facile..."
veut dire sauter une ligne.
rajoute deux carctères blancs pour un retrait de ligne devant ' La création de l'exercice est très facile...'
TRADUCTION
Un bloc Traduction sera utile aux linguistes. Pour les autres, il peut servir de bloc dictionnaire de synonymes. C'est très facile à faire en repérant un mot du texte. Ce bloc n'est pas limité en quantité de mots à mettre. Respectez la syntaxe : sur une ligne un mot du texte ou une expression entre guillemets, rajouter une VIRGULE puis entre guillemets la traduction ou le synonyme et rajouter une autre VIRGULE. Ne pas oublier les virgules, séparateurs de données !
On peut tout supprimer dans ce bloc TRADUCTION, si on n'a ni traduction, ni synonyme.
Exemple : laissez un grand blanc (vide) entre les zones zébrées qui ne sont que des commentaires. Ne pas toucher le code au dessus et au dessous des rayures.
//* //////////////// Au clic d'un mot exact existant dans le texte (première saisie), le système va montrer la saisie du bloc suivant associé (traduction ou synonyme) ////////////
//* ///////////////// FIN DE L'ESPACE DE SAISIE DES DONNEES - NE RIEN TOUCHER CI-DESSOUS //////////////////////////////////
ENRICHISSEMENT DU DEVOIR par la possibilité de mettre jusqu'à 5 liens pour montrer des documents annexes avant de faire l'exercice. Le contenu de ces liens (adresse web complète : http://www.serveur.htm, ou imageTriomphe.jpg ou aide1.pdf etc...) - donc un nom de fichier complet - sera visible seulement si on documente aussi pour ce lien la variable sourceLienNuméro = "quelquechose".
Exemple pour une liaison sur un site internet de la tour Eiffel,
Lien1 = "http://www.toureiffel.fr" ET sourceLien1 = "voir le site de la Tour Eiffel".
On ne peut pas dépasser 5 liens pour un exercice. Laissez les variables = " " si vous n'avez aucun lien à mettre.
PARTAGE EN RESEAU ET TRACE ECRITE
Pour un usage en réseau, il n'y a pas d'obstacle à ce que l'on mette ces quelques fichiers (plus les images) dans un dossier accessible à tous les élèves dans un dossier du type 'Devoir sur tel thème'. Tout le monde aura accès au dossier. Une fois le devoir fait, il sera imprimé ou sauvegardé sous le nom de l'élève par le bouton: ‘enregistrer sous’ : le renommer du nomEleve.htm
Les 4 seuls fichiers utiles sont : mondevoir.htm, recadre.gif, fondcahier.gif et decor.jpg. (+ vos images)
Lors de la sauvegarde, … NOM DE L'ELEVE.htm va remplacer mondevoir.htm
IMPRESSION DU DEVOIR : Pour gagner de la place en imprimant le devoir, il faut que les images soient les plus petites possibles, si possible inférieures à 120/200 pixels de hauteur ou largeur. D'autre part, on peut, dans le navigateur, activer une réduction de la taille des caractères (FONCTION 'AFFICHAGE/TAILLE DU TEXTE réduite'), avant de demander à afficher, puis imprimer le devoir.
RAPPEL
Avant de faire travailler les élèves : NE PAS DONNER le fichier '_alire.txt'. et traquerreur.pdf. Mettre toutes les images dans le même dossier que le programme sauf mes deux images de démonstration (essai.jpg et eiffel.jpg) qui ne sont pas utiles.
Mettre aussi le fichier de son s'il y en a un (par défaut son nom est son.mp3)
SAUVEGARDE DU PROGRAMME
ATTENTION de bien faire enregistrer le devoir fait par l'élève dans le bon dossier ! Elle se fait en cliquant sur le bouton dans la partie Affichage de l'exercice évalué, seulement visible si l'auteur de l'exercice a au moins saisi des consignes pour le devoir.
ATTENTION : le texte doit impérativement être tapé mot à mot et sans forcer le moindre retour à la ligne. Si vous utilisez un Copié/Collé, il y a des risques d'erreurs certains au moindre retour à la ligne et également dus à la présence de guillemets de citation éventuellement visibles dans votre texte : les enlever car le programme a besoin de ces guillemets comme début et fin de variable.
EXEMPLE DE BLOC TEXTE
Voici le bloc texte (du texte pur, plus des marqueurs d'interactivité : les jokers) montré comme exemple et saisi tout d'un jet dans mon programme de prise en main : on remarquera que
entre deux mots va permettre de créer un nouveau paragraphe (pour compenser le retour à la ligne interdit).
Comme on va le voir, les signes réservés sont : * = + # [ ] et " injectés dans le bloc de mot texte saisi au kilomètre. Eventuellement \" devant une citation (s'il y en a). Mon exemple est un texte très enrichi. Vous pouvez faire beaucoup plus simple en n'utilisant que * # et " mot mot...", sans crochets (qui contiennent des informations pour le devoir et de l'aide à la prise de parole ou à la compréhension.
texte="Le but principal de ce programme est de pouvoir intégrer dans un texte brut saisi au_kilomètre un certain nombre d'erreurs que le l'élève doit pointer avec *un_clic#un_clac [l'erreur est ici grossière pour une démonstration : le mot \"clac\" n'existe pas !] [A propos de clic-clac ne pas confondre les clics avec les claques : on a saisi un_clac pour faire une expression figée (bloc de mots).] [Expliquez ce qu'est un clic de souris] de souris. Voici un exemple plus réaliste : la capitale de la France est *Paris=paris+Lutetia#Londres [Cette ville est connue, dans le monde entier, pour sa Tour Eiffel. Paris est bien la capitale de la France.] [Le logiciel admet une tolérance majuscule/minuscule puisque Paris=paris] [Quel est le monument le plus célèbre de la capitale française ?] [ici ma réponse : c'est la Tour Eiffel] (cliquer sur l'erreur).
La création de l'exercice est très *facile=simple+aisé#difficile [vous avez deviné le contraire du mot] [Le logiciel admet aussi des synonymes puisque le contraire de 'difficile' peut être 'facile' ou 'simple' ou 'aisé'.] avec le navigateur Internet Explorer qui sert à la fois d'affichage du code source et de programme de mise en scène de l'information avec beaucoup d'interactivité et un suivi rigoureux de l'évaluation. L'apprenant reçoit des messages en retour de ses actions. La programmation se fait en remplissant une petite base de données où des variables bien identifiées vont recevoir des valeurs. Vous lisez ici le contenu de la variable texte = ...
Pour concevoir un exercice du même type, remplacez mon texte par *votre#ton [ ] texte en introduisant, dans le code source - clic droit|afficher la source - des marqueurs (des jokers) qui sont : étoile (devant le mot juste à trouver), égal tel mot (pour une réponse correcte alternative), dièse (devant le mot faux proposé à l'affichage) et crochets (pour contenir un premier bloc de mots d'aide ou d'explication). Autre code réservé : le signe '' doit obligatoirement marquer le début et la fin du bloc 'texte', donc il faudra impérativement se priver de guillemets dans la saisie de son texte ou forcer l'affichage de guillemets en les précédant d'un anti-slash : ex : il a dit \"Bonjour\". Le programme va faire tous les découpages nécessaires pour traiter les diverses informations. *Ne_jamais#Ne_toujours [ici l'aide pour le mot 'jamais' mise entre crochets] [Le logiciel fabrique un devoir (sur demande) qui permet d'exploiter l'exercice par écrit.] supprimer une variable du programme ! Laissez sa valeur = \" \" si elle n'est pas utilisée. Si le programme ne marche pas comme prévu c'est que vous avez oublié le minimum : une *étoile#star [] [Le logiciel permet d'associer une traduction ou une explication à un mot du texte (cliquer sur 'capitale' ou 'star')] est toujours associée à un dièse et une première paire de crochets contenant l'aide, même absente : crochet ouvrant + aide s'il y en a + crochet fermant. Si vous oubliez cette trilogie, il peut y avoir des décalages entre le mot faux analysé et l'erreur suivante. Pour travailler sur une expression (au lieu d'un mot), il suffit de relier les mots par 'underscore' - touche 8 minuscule - (voir un clac - ligne
2). Enfin, on peut laisser deviner la présence d'un *mot#... [il s'agit bien d'un mot caché par les pointillés] trois lettres cachées derrière les pointillés."
Ce code va produire un texte interactif à l'écran de l’ordinateur : il sera vu tel quel par l’élève (avec des mots cliquables):
Le but principal de ce programme est de pouvoir intégrer dans un texte brut saisi au kilomètre un certain nombre d'erreurs que l'élève doit pointer avec un clac de souris. Voici un exemple plus réaliste : la capitale de la France est Londres (cliquer sur l'erreur).
La création de l'exercice est très difficile avec le navigateur Internet Explorer qui sert à la fois d'affichage du code source et de programme de mise en scène de l'information avec beaucoup d'interactivité et un suivi rigoureux de l'évaluation. L'apprenant reçoit des messages en retour de ses actions. La programmation se fait en remplissant une petite base de données où des variables bien identifiées vont recevoir des valeurs. Vous lisez ici le contenu de la variable texte ...
Pour concevoir un exercice du même type, remplacez mon texte par votre texte en introduisant, dans le code source - clic droit|afficher la source - des marqueurs (des jokers) qui sont : étoile (devant le mot juste à trouver), égal tel mot (pour une réponse correcte alternative), dièse (devant le mot faux proposé à l'affichage) et crochets (pour contenir un premier bloc de mots d'aide ou d'explication). Autre code réservé : le signe '' doit obligatoirement marquer le début et la fin du bloc 'texte', donc il faudra impérativement se priver de guillemets dans la saisie de son texte ou forcer l'affichage de guillemets en les précédant d'un anti-slash : ex : il a dit "Bonjour".
Le programme va faire tous les découpages nécessaires pour traiter les diverses informations. Ne toujours supprimer une variable du programme ! Laissez sa valeur " " si elle n'est pas utilisée. Si le programme ne marche pas comme prévu c'est que vous avez oublié le minimum : une star est toujours associée à un dièse et une première paire de crochets contenant l'aide, même absente : crochet ouvrant + aide s'il y en a + crochet fermant. Si vous oubliez cette trilogie, il peut y avoir des décalages entre le mot faux analysé et l'erreur suivante. Pour travailler sur une expression (au lieu d'un mot), il suffit de relier les mots par 'underscore' - touche 8 minuscule - (voir un clac - ligne2).
Enfin, on peut laisser deviner la présence d'un ... derrière les pointillés.
RAJOUT (facultatif) DE CODES HTML
Il est possible de rajouter quelques petites balises html comme pour souligner un texte fin de soulignement.
MAIS il est impératif de séparer ce code par un espace par rapport au mot suivant ou précédent :
example : un texte brut saisi au_kilomètre (au_kilomètre a été transformé ici en une expression de deux mots liés). L'underscore permet de lier deux mots qui voyagent ensemble dans un seul bloc.
Les principaux codes html utilisés sont ici mes mots en italique ici mes mots soulignés pour un aller simple à la ligne
pour un paragraphe , ici de mots surlignés (ici rajout de deux espaces devant le mot, pour le retrait de première ligne : chaque rajoute un espace).
LIEN FIXE ENTRE DEUX MOTS
Si on veut que l'élève trouve une expression figée de deux mots, on peut lier ces deux mots (max) par le signe underscore touche 8) : exemple : au_kilomètre que l'élève va voir 'au kilomètre' et qu'il pourrait remplacer par d'un_bloc (compté pour juste) en écrivant simplement 'd'un bloc'.
SON
On peut associer un fichier de son au programme, par défaut son.mp3, que l'on peut personnaliser en répétant deux fois le nom complet du fichier dans la partie spécifique du programme. On peut aussi supprimer ce bloc du programme pour cacher la visionneuse de son, s'il n'y en a pas. Repérer dans ce programme les deux occurences du nom du fichier : son.mp3 (à adapter)
SUPPRIMER TOUT CE BLOC aux 2/3 du programme :
!-- Appeler une VISIONNEUSE DE SON----------- Sans son, vous pouvez supprimer ce bloc sans problème -------------------------- -->
INTERACTIVITE
Elle est liée à la présence de jokers intégrés au texte brut et agglutinés autour du mot mot interactif (voir exemple).
Le programme inspiré d'un exercice d'analyse de même type présent sur internet a été écrit et organisé pour l'enrichir de potentialités permettant de privilégier, au delà de l'évaluation immédiate d'un mot, la trace écrite, la mémoire de cette évaluation, la manière dont l'élève a consulté l'aide et une proposition de réinvestissement en temps différé sur une feuille personnalisée que l'élève va imprimer et compléter avec son stylo. D'autre part une sauvegarde du travail accompli est disponible et des modules d'aide et d'assitance ont été intégrés pour que l’élève puisse avancer, si c’est trop difficile.
Une fois votre programme mis au point, on peut, en supprimant - uniquement les codes //* - dans le bloc ci-dessous, activer la protection contre la vue de ce listing et la modification du code source, si l'élève veut le voir par un clic droit de souris.
//* var message = "Fonction non disponible";
//* function rtclickcheck(keyp){
//* if (navigator.appName == "Netscape" && keyp.which == 3)
{alert(message);return false;}
//* if (navigator.appVersion.indexOf("MSIE") != -1 && event.button == 2) {alert(message);return false;}
//* }
//* document.onmousedown = rtclickcheck
DEBOGGAGE : recherchez le guillemets parasites encadrant chaque variable, ne rajoutez aucune variable, n'en supprimez aucune !
Au besoin repartir de la maquette d'origine qui marche bien.
PEUT-ON CHANGER MONDEVOIR.HTM en CEQUEJEVEUX.HTM ?
Oui, mais le bouton qui agrandit le devoir en pleine page ne marchera pas sauf si vous faites ce même changement de nom dans le code source qui par défaut va agrandir 'mondevoir.htm'.
Donc, il n'est pas conseillé de renommer ce fichier mondevoir.htm sauf au moment de la sauvegarde du devoir de l'élève où mondevoir.htm est proposé par défaut.
Je répète : si vous le faites (si vous donnez à l'élève montruc.htm pour un nouvel exercice au lieu de mondevoir.htm), le bouton en haut à gauche, qui permet d'afficher le devoir 'plein écran', ne sera plus fonctionnel. Par contre, si l'élève travaille dans les conditions de devoir 'plein écran', aucun menu du navigateur ne viendra perturber sa progression dans l’exercice (y compris un perte intempestive du devoir par fermeture inopinée de fenêtre). Pour conclure l'activité définitivement et reprendre le menu de navigation, il lui faudra enfoncer la toucher ALT, puis un coup sur la touche F4 (simultanément). ALT/F4 = fermer la fenêtre.
Ce programme marche à 100% avec Internet Explorer (écran 1024/768)
Avec Firefox, le programme ne marche pas convenablement.
On pourrait imaginer cacher le code source (si besoin) ou le crypter : se renseigner :
JP Palasse, formateur à l'Institut Universitaire de Formation des Maîtres de Bourgogne, Dijon France
Site : http://comenius.fc-tic.net/Fr/GePrCrPa.htm
jppalasse # yahoo.fr