DEVINE.htm (GUESSIT.htm) : outil pour recomposer un texte à trous en grand groupe en classe et en extraire les idées essentielles. Outil devant faciliter l'exploitation des idées d'un texte (soit en découverte, soit en révision d'un thème déjà abordé). Un usage individuel en salle multimédia est envisageable : il est alors conseillé de ne pas afficher le texte complet à l'écran. Exerciseur électronique interactif avec petite évaluation par complément de mots manquants dans un texte, version 6.3 Mars 2007. But premier : Vidéoprojeter un texte en classe pour en faciliter la mémorisation avec les élèves. Le programme est hyper simple à prendre en main, permet d'inclure ses données dans un modèle d'affichage pré-construit, visible par tous en classe . Le professeur doit faire participer les élèves oralement avec ce support destiné à favoriser la prise de parole. Créer une application prend 20 minutes environ, si votre texte est déjà saisi au kilomètre par ordinateur. Il suffit de le copier puis coller à l'endroit prévu dans le code source, et enfin de l'enrichir par l'ajout de quelques codes (ex. une étoile ou le signe = ou #). MAIS ATTENTION : VOTRE TEXTE DOIT ETRE D'UN SEUL BLOC, MOT DERRIERE MOT, SANS JAMAIS ALLER A LA LIGNE ET SANS INCLURE DE CITATION PAR GUILLEMETS!!! On pourra mettre le texte un peu en page en rajoutant un passage à la ligne par intégration du code
ou bien

entre les mots, comme ici, c'est à dire, en général, après un point final.
Ici commencera le paragraphe suivant. Lancer Devine.htm ou Guessit.htm (version anglaise) dans le navigateur Internet Explorer acceptant les javascripts. Sans javascript, pas d'interactivité. Passer outre les blocages, s'il y en a. Le navigateur Opera est également compatible, pas Firefox. BUTS ET LIMITES Cet exercice évalué est avant tout fait pour aider les élèves à donner collectivement du sens à un texte pour mieux le mémoriser : exercice à faire en classe entière avec vidéoprojecteur, moins adapté au travail autonome en salle multimédia. Le professeur présente son texte incomplet et a le choix de laisser faire les trous de vocabulaire automatiquement par le programme OU BIEN de marquer par une étoile les mots qui vont sortir. Un maximum de 50 mots pourra être retiré dans un bloc de texte d'environ 200 à 700 mots. Sur ce point, pas de limite précise pour le nombre de mots, MAIS pour optimiser l'affichage écran et la pertinence de l'exercice, un texte trop court tout comme un texte trop long est à éviter. Le nombre de mots à deviner doit être proportionnel à la longueur du texte : on n'imagine pas deviner 10 mots dans un texte de 40 mots, ni 4 mots dans un texte de 550 mots ! Si le texte est trop long, on peut toujours le couper en morceaux et mettre chaque morceau dans un programme à part. MAQUETTE Pourquoi une maquette ? Pour fournir à l'enseignant un programme povant intégrer ses idées, ses textes dans une petite base de données, la sienne. Une maquette est un programme informatique préconçu dans sa mise en page, prêt pour faire travailler des élèves avec une interface interactive. Le principe d'une maquette repose sur une séparation des données de l'utilisateur du module de traitement de ces données pour accroître la portabilité du programme et inclure plus facilement d'autres données-utilisateur. C'est ainsi que ces données utilisateur que vous allez saisir sont regroupées dans le tout début du programme-source sous forme de base de données à renseigner selon des codes précis. On donne une valeur à une variable, mais on ne doit pas la renommer ou la supprimer. On pourrait envisager d'extraire complètement ces données-utilisateur du programme, mais en mode création/mise au point, l'aller-retour est immédiat entre la saisie et l'affichage du résultat escompté dans le simple navigateur Internet Explorer. Les modifications se font donc directement dans le bloc-notes qui ouvre le moteur du programme : régler la police dans le bloc-notes en Arial Simple 11 gras : c'est le plus confortable pour saisir ces données. Mais si vous téléchargez depuis internet l'éditeur Notepad++ qui est gratuit, vous pourrez encore mieux trier les données dans le code source car elles seront colorisées différemment selon leur statut : code 'utilisateur' d'un côté et code informatique de l'autre. ATTENTION : on ne modifie pas le code informatique n'importe comment : en fait, on ne touche pas à l'informatique, mais on personnalisera seulement les données 'utilisateur', directement dans le code source. Le principe de base est de repérer un nom de variable assez significatif qui désigne un objet et de lui programmer une valeur derrière le signe = " " : attention VOS DONNEES DOIVENT ETRE PLACEES ENTRE LES GUILLEMETS ! Les guillemets sont des mots réservés par le programme. Exemple de variable : on repère en début de programme les espaces à personnaliser et on n'intervient que là : ex. mon nom d'auteur =, le thème de l'exercice =, le texte à saisir d'un jet, au kilomètre montexte= "ici mon texte". La modification des variables se fait avec Notepad (le bloc-notes de Windows), mais aussi (et mieux) avec Notepad++ (gratuit, à télécharger sur Internet). COMMENT PROCEDER Ouvrez le programme source de Devine.htm ou Guessit.htm (en anglais) avec un clic droit de souris dans Internet Explorer (pas FireFox). Vous êtes dans un éditeur de texte (un traitement de texte simplifié qui produit du texte non formaté). C'est facile à repérer : les données utilisateur sont repérées et encadrées par des //////////////// Ici des conseils /////////////////// : le principe de base est qu'une variable bien identifiée = "une information écrite entre guillemets". Les guillemets sont exclusivement réservés à l'encadrement des mots de la variable, donc vous vous interdirez de mettre des guillemets doubles dans votre texte. Les guillemets sont EXCLUSIVEMENT réservés à l'encadrement de la variable. SAISIE DES CODES SOYEZ PRECIS ET MINUTIEUX DANS LE REMPLACEMENT DES DONNEES : une variable avec un nom clair est donc suivie d'une égalité : la valeur de la variable est mise entre guillemets (ouvrants et fermants OBLIGATOIRES). ATTENTION : si, en visionnant ce qu'on a programmé, aucune donnée ne s'affiche et qu'une erreur est signalée : pas de panique : il manque probablement un (ou deux) bloc(s) de guillemets dans les données du fichier utilisateur OU BIEN, vous avez mis des guillemets interdits dans votre texte ! Le programme est draconien à ce sujet : tous guillemets ouvrants doivent avoir des guillemets fermants pour fin de saisie de la valeur de la variable désignée par le symbole =. Exemple : Le titre du devoir = "La poésie de Baudelaire" est correct. Le titre du devoir = "La poésie de Baudelaire est incorrect (manquent les guillemets fermants). Le titre du devoir = "La "poésie" de Baudelaire" est incorrect (présence de guillemets dans les guillemets pour cette seule variable). (si un seul guillemet manque OU s'il y en a trois, aucun texte ne s'affichera) LES MARQUEURS Les marqueurs sont les signes qui vont créer l'interactivité portant sur des mots. Les marqueurs importants (ces codes réservés) sont : - " guillemets doubles ", - l'étoile comme dans *mot1, - le signe égal comme dans =mot2 , - dièse comme dans #mot3. Tous ces marqueurs sont collés dans un seul bloc, agglutinés autour du mot interactif, sans espace. Les marqueurs (étoile, dièse...) vont permettre de classer les mots du bloc en type d’information. La structure de l'interactivité du texte est la suivante : étudiez cet exemple : texte = "Quel est l'âge du capitaine ? Il est encore *jeune=dynamique#âgé autant dire qu'il est dans la fleur de l'âge." On constate qu'une paire (seulement) de guillemets encadre tout le bloc texte=. Les guillemets sont des signes réservés, utilisés par tout le programme informatique. Tous les mots du bloc texte vont être découpés et mis en banque un par un, afin de les isoler pour analyse, y compris les blocs interactifs marqués qui vont être désossés. Pour programmer un événement interactif sur un mot, IL FAUT TOUJOURS COMMENCER par mettre une étoile devant un mot, c'est à dire collée au mot vrai attendu, celui qui fait partie du texte et va sortir. Les autres marqueurs vont dépendre de cette étoile et y rester liés. En arrivant sur le cas du bloc de mots suivant : étudions ce bloc interactif marqué : Il est encore *jeune=actif#âgé autant dire qu'il est dans la fleur de l'âge., ... le système va écrire à l'écran : Quel est l'âge du capitaine ? Il est encore .... autant dire qu'il est dans la fleur de l'âge. (trouvez le mot manquant) Le logiciel va chercher le mot derrière # pour l'ajouter à la banque de mots comme un leurre (qui sera rejeté par l'élève plus tard) : ici le mot âgé. Dièse précèdera toujours le mot parasite proposé à l'élève, en rapport avec le mot correct attendu derrière l'étoile. Il n'y a aucune obligation à mettre des mots parasites. Si ils sont trop nombreux, l'exercice sera trop dur et la banque de mots sera surchargée. Donc # n'est pas obligatoire (on peut se dispenser de parasite) et si on met un #, il sera lié au mot derrière l'étoile précédente, pour amener l'élève à s'interroger (puis-je utiliser ce mot , est-il acceptable ou parasite ?). L'indicateur principal de l'interactivité est donc la présence de l'étoile devant le mot correct qui va se cacher en ......... : ici *jeune. En fait, on écrira son texte juste normalement, puis on ajoutera les marqueurs d'étoile selon la démarche proposée. Un synonyme peut se trouver derrière le signe =. Il peut n'y avoir AUCUN synonyme. Ceci n'est pas obligatoire. Ex : *jeune c'est le minimum à écrire pour affecter une interactivité à un mot: ici le mot jeune se cache et il n'y a aucun synonyme. *jeune=actif (ici avec un seul synonyme : actif peut remplacer jeune) Limite : on ne peut mettre qu'un seul synonyme et un seul mot parasite par étoile. En proposant par cliquer/glisser ou bien écriture des lettres le mot => âgé, l'élève fera une proposition soumise à évaluation. S'il choisit jeune ou actif, ce sera juste. Le nombre d'étoiles dans un texte est aussi limité à 50. DONC maximum 50 mots à détecter dans un texte incluant entre 200 et 700 mots environ. Pour passer à la ligne le paragraphe suivant, rajoutez
dans le corps du texte avec un espace AVANT
et un espace après. Pour des sauts de ligne, on peut cumuler :

(toujours séparés par un blanc) ou

. Dernière remarque : si le mot à deviner est suivi d'un point collé (si c'est le dernier mot d'une phrase, il faudra mettre un espace entre ce mot et le point, pour bien l'isoler. De même si le point est un point d'exclamation ou d'interrogation... VISIONNEMENT COLLECTIF DE LA CORRECTION Un bouton 'TOUT LE TEXTE' permet d'afficher le texte complet (avec les mots à deviner). RAPPEL Avant de faire travailler les élèves : NE PAS DONNER ce fichier '_alire.txt'. _________________________________________________________ EXEMPLE DE BLOC TEXTE - A ETUDIER AVEC ATTENTION pour reproduire le modèle de saisie avec un autre texte. Remarquer que montexte= est un SEUL bloc. // ///////////////// AUTEUR ///////////////////// auteur="JP Palasse" originedocument = " " <= On peut éventuellement préciser l'origine du texte (pas obligatoire) // ///////////////// Texte a trous : une étoile * devant un mot le met en banque #mot_faux (pour induire fausse piste) et =synonyme (un seul) ////////////////////////// montexte="Aparheid :
On désigne par ce mot la politique de ségrégation raciale (séparation des individus selon la race) assez contraignante qui fut appliquée en *Afrique#Amérique=afrique du Sud. Ce mot qui signifie «séparation» en Africain se rapporte à la différence entre les *races=ethnies qui fut instaurée entre la classe blanche gouvernante et la population *noire=black jusqu'aux premières élections non discriminatoires qui eurent lieu en 1994, en Afrique du Sud.
    Sur quel système repose ce régime de séparation des races ? L'apartheid prévoit *légalement#bêtement=normalement une répartition des individus en trois principaux groupes : les blancs, les bantous (les noirs) et les métis ou personnes de sang mélangé. Les lois déterminent un lieu de *résidence pour chaque groupe, de même que la profession que chacun peut exercer, ainsi que le type d'enseignement dont il peut *bénéficier#subvenir. En conséquence, elles limitent le nombre d'emplois auxquels les *noirs#verts=indigènes peuvent accéder. La législation *interdit#encourage=réprime , en outre, presque tous les *contacts sociaux entre groupes ethniques ainsi définis, *prohibe#autorise des mariages mixtes, impose la ségrégation dans les lieux et institutions *publiques#privées. Avant que l'apartheid ne devienne la politique officielle, l'Afrique du Sud a déjà un lourd passé de ségrégation raciale et de suprématie blanche. En 1910, il est décidé que l'accès au Parlement est réservé aux *blancs#indiens et la loi adoptée en 1913 décrète que seulement 13% du *territoire national peut devenir propriété des Noirs. Dans les années 50, après l'officialisation de l'apartheid, l'ANC déclare que l'Afrique du Sud *appartient à tous ceux qui y vivent, noirs et blancs, et commence à travailler à *l'abolition#l'approbation de l'apartheid.
De 1960 jusqu'au milieu des années 70, le gouvernement tente de faire de l'apartheid une politique de développement séparé. Les noirs sont regroupés et expédiés sur des territoires nouvellement *créés#imaginés et appauvris, appelés bandoustans ou *homelands . En 1990, le nouveau président F.W. De_Klerk proclame la fin officieuse de ce régime de séparation de *population selon la couleur de peau de ses *habitants#indigènes, fait libérer le leader de l'ANC Nelson *Mendela#Mendosa et légalise les organisations *politiques noires. C'est lui qui devient alors le premier président noir d'Afrique du Sud à l'issue des premières élections *multiraciales#uniculturelles=multiculturelles en 1994 (soit *quatre#cinq=4 années après sa sortie de prison) ." // /////// le coefficient du filtre 0 ou 1 ou 2 réduit le nombre de mots en filtre automatique si aucune étoile ///////// lefiltre=0 indication = "Résumez ce que vous venez d'apprendre sur l'apartheid" memoriser =" " memoriser =" " peut contenir un autre texte complet en un seul bloc. Si rien n'est mis comme ici (si aucune valeur n'est affectée à la variable memoriser), c'est le contenu de montexte = "bla bla bla" qui sera affiché complètement. Sinon le système affichera le contenu de cette variable qui pourrait se présenter sous la forme d'un autre résumé du même texte. Il va de soit que la variable montexte = "... des mots" doit être obligatoirement remplie pour travailler avec un texte de départ. Si montexte =" ", on ne pourra rien faire. C'est le but principal du programme que de travailler sur un texte. MEMORISATION DES IDEES DU TEXTE 'memoriser' dépend du texte initial. La valeur de la variable 'memoriser' prend trois formes possibles : Si memoriser' = "" OU BIEN memoriser = " " (un blanc) ALORS c'est le texte complet qui sera affiché avec les mots cachés par les étoiles. Cela peut être utile si le professeur veut montrer la correction, c'est à dire le texte complet, en classe avec le vidéoprojecteur. Si la longueur de cette variable est comprise entre deux et 10 caractères (ex. memoriser = " " OU BIEN memoriser = " un truc") ALORS rien ne sera affiché comme texte annexe au texte principal. On ne veut pas donner à l'élève le texte complet en affichage écran. Si la longueur de cette variable dépasse 10 caractères (ex. memoriser = " Ici je présente un autre résumé des idées du texte etc..." ALORS c'est ce résumé qui sera affiché, ce texte qui sera affiché. Cela permet au professeur de donner un autre aperçu des idées du texte, rédigé sous une autre forme. La variable Texte= est obligatoire. En qualité de concepteur, il est conseillé (mais pas obligatoire) de renseigner les autres variables, préciser les consignes du résumé que vous allez demander aux élèves, et proposer jusqu'à 24 blocs de départ d'idées répartis en deux catégories, soit 'faciles' soit 'difficiles' pour créer deux niveaux d'exercice de prise de parole à faire en classe. Etudiez le modèle fourni. Vous pouvez décider de ne pas créer ce type d'exercice d'aide à la mémorisation : alors laissez toutes les variables (consignes, memoriser...) tel quel sous la forme 'egal un blanc entre guillemets' : ResumeFacileNuméro = " " (entre les guillemets on ne laisse qu'un seul espace maximum pour dire au programme de ne pas tenir compte de cette variable) IMPORTANCE DES GUILLEMETS Ne mettre vos données qu'entre les deux paires de guillemets qui servent de marqueur de début et de fin de données POUR CHAQUE VARIABLE. Ne pas mettre de guillemets doubles entre ces marqueurs (mais un 'guillemet simple', si on veut citer quelque chose). SON : Si vous voulez mettre un son, mettez dans le dossier un fichier de type son.mp3, nommé son.mp3, que vous avez enregistrer et mis dans le même dossier que le reste des fichiers. Si vous ne voulez pas de son, éliminez (Sélectionner/Couper) ce bloc pour ne plus mettre l'affichage du lecteur de son dans la page.
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POUR RESUMER ... On ne doit supprimer AUCUNE VARIABLE, et ne rien modifier du reste du code source, sinon le programme sera bloqué à la moindre intervention. On doit laisser les variables vides, c'est à dire =" ", si ,on n'a rien à y mettre (un espace maximum toléré pour un vide). ConsignesResume = "Réutilisez ces mots pour construire des phrases oralement" ResumeFacile1 = "Ce texte parle de..." ResumeDifficile1 = "Sujet :" ResumeFacile2 = "L'Afrique du Sud a longtemps eu une politique de ségrégation raciale connue sous..." ResumeDifficile2 = "définition de l'apartheid" ResumeFacile3 = "Les premières élections non discriminatoires ont permis ..." ResumeDifficile3 = "origine du mot" ResumeFacile4 = " " ResumeDifficile4 = "classe blanche opposée à" ResumeFacile5 = " " ResumeDifficile5 = "suprématie" ResumeFacile6 = " " ResumeDifficile6 = "1994" ResumeFacile7 = " " ResumeDifficile7 = " " ResumeFacile8 = " " ResumeDifficile8 = " " // ////////////////////////////////// FIN DES VARIABLES - NE RIEN TOUCHER CI-DESSOUS //////////////////////////////// RAPPEL IMPORTANT : il faut donner une valeur (c'est à dire mettre un texte) dans la variable montexte = Tout ce texte est compact : placé au kilomètre, sans coupure, sans Entrée, saisi de manière OBLIGATOIRE entre la paire de guillemets. Quelques codes HTML peuvent faire un peu de mise en page :
, placé dans un texte (en général derrière un point,
passe ce qui suit à la ligne suivante. encadre un mot écrit en italique. Notez le marqueur est répété avec un barre : un marqueur de début et l'autre marqueur de fin d'italique. Voir sur internet la signification des codes de base en HTML. Devine / Guessit : version 6.3, Mars 2007 Ce programme marche à 100% avec Internet Explorer (écran 1024/768) ou Opera. Pour ce type d'exercice, on n'envisage pas cacher ou crypter le code source. Auteur : JP Palasse, formateur à l'Institut Universitaire de Formation des Maîtres de Bourgogne, Dijon France Site : http://comenius.fc-tic.net/Fr/GePrCrPa.htm jppalasse#yahoo.fr Maquette libre de droits d'usage, mais toute publication sur internet devra faire l'objet d'un premier contact par mail avec JP Palasse.